HISTÓRIA DA GAMEMUSIC (parte final)

A era de ouro da gamemusic com a batalha dos 16-bit (entre Nintendo e Sega) e o aparecimento do CD-ROM até a revolução Playstation.

Prólogo

Em 2007 eu comecei a escrever, no “Meu outro blog” (um blog paralelo ao Saindo da Matrix), uma sequência de artigos sobre minha paixão: Gamemusic. Era um jeito de prestar minha homenagem aos meus ídolos, registrar suas histórias e popularizar a arte da música eletrônica de videogame aqui no Brasil. Com a junção dos dois blogs em um só, o MOB foi incorporado ao SDM, e revisando todos os posts por ordem cronológica (como tenho feito desde o ano passado) eu imergi de novo nesses artigos e senti a vontade de terminá-lo. Esse é um bom momento pra resoluções, fechamentos, e pra mim foi a oportunidade perfeita para encerrar este capítulo da minha vida.

História da Gamemusic (parte final)

UM ESTILO PRÓPRIO

Estamos no final dos anos 80. Até aqui uma só pessoa se encarregava de idealizar a música, escrevê-la e programá-la para a máquina. O resto da produção dos jogos não era muito diferente, como times de no máximo 10 pessoas pra fazer tudo. Mas a evolução do hardware vai abrindo um crescente campo de possibilidades, em que os jogos ganham em complexidade, e é necessário diversificar o trabalho. Hoje em dia a equipe de desenvolvimento de qualquer videogame sério envolve dezenas, até centenas de pessoas, durante períodos que podem alcançar de dois a três anos.

Se antes era necessário apenas um programador que gostasse de fazer música, cada vez mais se torna necessária a figura do compositor profissional, um músico que se contrata expressamente para que desenhe a trilha sonora de um jogo. Este trabalho expõe dois problemas, o primeiro dos quais têm em comum com os compositores que se dedicam ao cinema, ou seja, adaptar sua música ao que acontece na tela. A segunda dificuldade é restringir-se às limitações da máquina. Isso hoje em dia deixou que ser um problema, mas não no tempo em que estamos, onde muitos destes músicos se encarregaram pessoalmente de converter sua música em código do programa, a fim de otimizar ao máximo seu trabalho.

No final dos anos 80 e por toda a década de 90 assistimos a avanços rápidos no mundo do som para videogames, e aos poucos os compositores vão perdendo a rédea que os limitavam. A música começa a cobrar identidade própria, e a ser valorizada por si mesmo, inclusive vendendo como um produto à parte, interpretada por orquestras reais. No Japão, compositores como Kondo ou Uematsu passam a ser venerados como se fossem estrelas do pop, ainda dentro do seu nicho, claro. A Era 16-bit nos games foi considerada a Era de Ouro, em grande parte por conta desse florescimento de talentos, pela experimentação que o ambiente (ainda) proporcionava e pelas ferramentas de trabalho que vão amadurecendo, como os teclados MIDI que permitem tocar num teclado e a máquina registrar todas as notas automaticamente. O fato é que isso se traduziu numa riqueza de gêneros musicais que nunca tínhamos visto antes e provavelmente jamais veremos algo semelhante.

Nos Estados Unidos inicialmente não foi dada tanta importância à gamemusic fora do seu mundinho, uma tendência que só se reverteu na década seguinte, graças a Internet. Por conta dos altos custos de importação e a dificuldade com a língua, os CDs de músicas arranjadas, produzidos exclusivamente no Japão, dificilmente chegavam ao ocidente, mas formatos como o MP2 e o MP3 permitiram um fácil intercâmbio de arquivos musicais, e só então os olhos do público ocidental se abriram a uma nova maneira de se apreciar a música dos videogames.

MEGA DRIVE

Em outubro de 1988 a empresa Sega lançou o primeiro console de 3ª geração, o Mega Drive (Genesis, nos EUA). O som principal constava de um chip Yamaha YM2612, com 6 canais FM, sendo o sexto capaz de processar sons PCM (ou seja, um WAV de 32KHz de 4 ou 8-bit), e um chip secundário, um Texas Instruments SN76489, que servia pra manter a compatibilidade com o som dos jogos do Master System. Esses 4 canais PSG também podiam ser usados nos jogos do Mega Drive, tornando a paleta sonora desse videogame bastante diversificada.

Sega Mega Drive / Genesis Music

Os primeiros jogos foram marcados pelo uso do canal de som PCM pra fazer vozes (devido à alta compactação e baixa qualidade, elas soavam fanhosas ou roucas), como em Super Monaco GP e Altered Beast. A música era (até então) apenas um melhoramento do estilo musical consagrado no Master System, com um estilo de guitarra emulada em FM que se tornaria característico (e o ponto forte) do Mega Drive.

Tokuhiko Uwabo – Super Monaco GP (Concentration) 1990

Quem melhor usou essas capacidades sonoras do Mega Drive no início pra criar uma assinatura musical foi Masahiro Yuge com a conversão do jogo Truxton (1988), feito pelos próprios criadores da Toaplan. Masahiro não só adaptou a música para as capacidades (maiores) do Mega Drive, como a melhorou E MUITO, expandindo o campo sonoro, deixando-a mais etérea, e até mesmo um pouco mais rápida (Yuge fala que foi por um erro de programação). Mas eu gostei, tanto que considero esta uma das trilhas mais fantásticas de toda a (longa) história do Mega Drive.

Masahiro Yuge – Truxton (Brave man & Far Away) 1988

Em 1989 surge The Revenge of Shinobi (Super Shinobi, no Japão), a continuação de um game de sucesso dos Arcades e que seria então o carro-chefe do videogame Mega Drive (que tinha sido lançado nos EUA há apenas dois meses). Um nome na tela-título do jogo chamava a atenção dos jogadores: MUSIC: YUZO KOSHIRO, algo até então inédito (e até hoje difícil) no mundo dos games. Os créditos em destaque fazem jus ao talento deste jovem compositor, saído das fileiras da Falcom com o sucesso de Ys no currículo. Yuzo estava trabalhando com os melhores programadores e designers da Sega, e não iria desapontar:

Yuzo Koshiro – The Revenge of Shinobi (Long Distance)

Em 1990 o game Strider marcou história com sendo o primeiro cartucho de 8Mb (megabit), o dobro do usado na época, e sua música – um misto de Jean Michel Jarre com Rick Wakeman – é subestimada até hoje. A compositora Junko Tamiya fez o que pra mim o que é o “Oxygène da gamemusic”. Ousado, musicalmente inspirado e cujos sons parecem pertencer a outro planeta (pra mim é uma evolução natural da música de Truxton). Uma das inovações era o fato da música de uma sub-fase se “mesclar” com a seguinte, já que no jogo também não há interrupções entre essas fases. Simplesmente inesquecível! Strider surgiu nos Arcades em 1989 e foi adaptado para muitos consoles (até mesmo em CD), mas eu deixei pra falar da música dele aqui, pois a versão do Mega Drive pra mim é a definitiva. Lembro-me que na época eu a gravei com um gravador portátil e ficava ouvindo-a enquanto imaginava mundos e aventuras. Até hoje me traz boas lembranças.

Junko Tamiya – Strider (Raid) 1990

A Technosoft e a Renovation também puxavam a qualidade sonora do Mega Drive pra cima com seus jogos de tiro, como Thunderforce III e Gaiares:

Tomomi Otani, Toshiharu Yamanishi & Naosuke Arai – Thunder Force III (The Grubby Dark Blue) 1990
Shinobu Ogawa & Minoru Yuasa – Gaiares (Mission 3) 1990

Outras músicas memoráveis pertencem aos “mascotes” da Sega. Antes de Sonic aparecer, a Sega associou-se à Disney pra fazer frente ao encanador bigodudo da Nintendo (Mario) no gênero plataforma. Graças a devoção de um time experiente de programadores e designers, os melhores jogos da Disney (até hoje!) pertencem ao Mega Drive: Castle of illusion (1990), com Mickey Mouse, e Quackshot (1991), com o Pato Donald. As músicas ficaram à cargo de Shigenori Kamiya (Kamiya Studio), um dos pioneiros da música sintetizada no Japão e que fazia música para comerciais de TV. Adaptar suas melodias aos games ficou a cargo do já experiente Tokuhiko Uwabo (Bo).

Shigenori Kamiya – Castle of illusion (Stage 3-1) 1990
Shigenori Kamiya – Quackshot (Transylvania) 1991

Em 1991, Yuzo Koshiro iria surpreender a todos na indústria de games com Streets of Rage: todas as revistas e pessoas que escreveram sobre esse jogo mencionaram como ficaram surpresas ao ouvir tamanha qualidade sonora. As pessoas simplesmente não sabiam que o Mega Drive podia gerar músicas desse tipo, porque até então nenhum compositor havia feito nada parecido! Correu uma lenda de que Yuzo conseguiu esse know-how arrancando o chip Yamaha YM2612 do Mega Drive e colocando-o no seu teclado, brincando com ele pra abarcar todas as possibilidades sonoras que o chip tinha pra oferecer, mas o próprio Yuzo desmentiu isso. O grande truque que criou esse som diferenciado é que Yuzo usava o único canal PCM do sistema (que até então só era usado para sintetizar pequenos efeitos de voz) como canal de música, e usou o chip extra (os canais PSG, usado pra compatibilidade com o Master System) como processador de samples PCM / PWM também, o que possibilitou batidas mais realistas e um som mais orgânico. Tal técnica foi aperfeiçoada e atingiu seu ápice em 1992 com Streets of Rage 2, graças a grande capacidade de memória do cartucho que foi destinada à música, permitindo melhor qualidade dos samples.

Yuzo Koshiro – Streets of Rage 2 (Slow Moon) 1992

Ironicamente, uma das empresas mais importantes para o sucesso do Mega Drive no ocidente foi a única que menos rendia dinheiro para a Sega: A Electronic Arts. Isso porque eles – revoltados com as altas taxas e restrições que a Sega (assim como a Nintendo) cobrava dos parceiros que quisessem fazer jogos pra os consoles – conseguiram fazer engenharia reversa no Mega Drive e poderiam, se quisessem, não pagar nada a Sega que, acuada, aceitou termos bem mais benéficos para a Electronic Arts (e só pra eles). O resultado é que, sem ter que passar pela aprovação da Sega, os jogos mais estranhos e criativos vieram deles, e com o know-how adquirido na engenharia reversa eles conheciam a máquina melhor do que ninguém (além da Sega, claro!). Os jogos de esporte deles (como FIFA) criaram uma base de fãs no ocidente que o Mega Drive não tinha no oriente. Rob Hubbard (de quem eu já falei aqui) fez a trilha sonora de Road Rash 1 e 2 e as guitarras NUNCA soaram tão bem no Mega Drive quanto nesses jogos:

Rob Hubbard – Road Rash (Pacific Coast) 1991

Por esta época uma leva de músicos e programadores norte-americanos despontam no Mega Drive, trazendo jogos diferentes e criativos, inclusive na parte sonora. Além de Hubbard, Tommy Tallarico aparece com os sucessos Global Gladiators, Earthworm Jim e Aladdin. Mas o uso mais interessante do chip de som do Mega Drive veio com Toe Jam & Earl (1991), no qual o compositor John Baker emula com maestria o estilo de música funk dos anos 70 e 80:

John Baker – Toe Jam & Earl (Toejam Jammin’) 1991

Toe Jam & Earl foram criados para um concurso interno da Sega, que queria escolher seu mascote oficial. O personagem teria de ser carismático e ter “atitude”, em oposição à meiguice de Mario. Toe Jam & Earl tinham esses requisitos, mas foram considerados “estranhos demais”. Quem ganhou foi Sonic the Hedgehog, um ouriço (traduzido aqui erroneamente como “porco-espinho”) super-veloz, criado para mostrar ao mundo que o console de 16-bits da Sega era mais poderoso que o recém-lançado Super Famicom, da Nintendo. Sonic foi uma revelação em termos de gráficos e velocidade, mas a música, apesar de simples, era maravilhosa, fruto do compositor Masato Nakamura, que é mais um talento que a Sega foi pegar fora do mundo dos games. Nakamura é membro da banda pop Dreams Come True, cujo álbum de estréia foi o primeiro do Japão a vender mais de 1 milhão de cópias. Não à toa as músicas de Sonic ficaram eternizadas no nosso imaginário. Nakamura compôs tudo com seu teclado e enviou as músicas para a Sega numa fita cassete, onde engenheiros de som (como Tokuhiko Uwabo) adaptaram e codificaram a música na linguagem do Mega Drive.

The Making of Sonic The Hedgehog : Inspirations

ARCADE

Não dá pra falar da história da gamemusic sem mencionar uma empresa que começou em 1983 mas só ficou mundialmente conhecida no final dos anos 80, com uma sequência maravilhosa de jogos: CAPCOM. Enquanto a SEGA era sinônimo de Arcade na metade dos anos 80 (Eles praticamente criaram o Arcade como ele é conhecido atualmente), a CAPCOM criou uma onda avassaladora de jogos de luta que começou (discretamente) com Street Fighter (1987), mas só estourou mesmo com Final Fight (1989). E aqui está a importância de Final Fight na gamemusic, pois foi ali que ouvimos o “estilo CAPCOM” de som, característico das placas CPS (usadas apenas pela CAPCOM). O chips de som eram um Yamaha YM2151 (8 canais FM) e um chip OKI MSM6295 (um canal mono 4-bit ADPCM 22 kHz para samples). É o mesmo setup usado nos computadores japoneses X68000, mas a CAPCOM usava um banco de som padronizado, como a bateria (um sample de baixíssima qualidade, mas que era legalzinho de escutar) e a melodia FM usava um timbre etéreo, cheio de reverberação, que grudava no ouvido mesmo muito tempo depois de ter parado de tocar. Isso foi cortesia de um time de mulheres que elevou a composição musical dos games no Arcade a um patamar altíssimo: Yoko Shimomura (Pii?), Junko Tamiya (Gondamin) e Manami Matsumae (Goto). As três, juntamente com Yoshihiro Sakaguchi (Yuukichan’s Papa / Oyabun), Yasuaki Fujita, Hiromitsu Takaoka (Hifumi) e Harumi Fujita (Misses Tarumi) trabalharam na trilha desse Arcade, mas as melhores músicas são delas. É possível conhecer um pouco do estilo e da personalidade de cada uma pelas músicas que elas fizeram para esse jogo.

Manami Matsumae tem um estilo muito cinematográfico de compor, suas músicas criam um ambiente sonoro, elas levam um tempo maior que as outras para emendar uma melodia discernível:

Manami Matsumae – Final Fight (Metro City Slums) 1989

Junko Tamiya faz um som etéreo, de outro mundo, dominando como poucos a distorção modular que se pode alcançar com o som FM:

Junko Tamiya – Final Fight (Subway Park) 1989

Yoko Shimomura é hoje uma lenda viva da gamemusic, mas até então este é apenas seu terceiro jogo na empresa. Ela tem um talento enorme pra compor melodias inesquecíveis, e não por acaso uma das músicas que ficam na mente de todos após jogar Final Fight é dela:

Yoko Shimomura – Final Fight (Bay Area) 1989

Essas mulheres (dentre outras) fizeram parte da banda oficial da CAPCOM, a Alph Lyla (o nome remete ao conto árabe “Mil e uma noites”).

Membros do CAPCOM Alf Lyla
CAPCOM Alf Lyla (esquerda para direita): Yoko Shimomura, Yoshihiro Sakaguchi, Manami Matsumae, Masaki Izumiya, Yasuaki Fujita, Mari Yamaguchi, Minae Fujii, Toshio Kajino, Isao Abe

A partir daí foi um sucesso atrás do outro, com músicas maravilhosas, a começar por Street Fighter II. Yoko Shimomura, antes relegada a duas músicas em Final Fight, assumiu 98% das músicas de SF2, e TODAS ELAS são icônicas, atemporais, um trabalho de Mestra que é reverenciado até hoje. Ironicamente, levou-se mais de 10 anos pra descobrir QUEM havia feito as músicas, já que era costume na CAPCOM todos usarem apenas os apelidos (pra evitar que houvesse “roubo” de talentos da empresa).

Yoko Shimomura – Street Fighter II (Ryu Stage) 1991

As músicas de SF2 se tornaram as mais conhecidas dos videogames, e muitos anos depois alcançou status de cultura popular no momento em que surgiu um meme na Internet em que se diz que “O Tema do Guile vai bem com tudo”, onde se colocam cenas de filmes e até mesmo do cotidiano que ficam melhores com essa trilha:

Yoko Shimomura ainda fez um outro trabalho no jogo The King of Dragons que tem UMA música que é absolutamente fantástica, e uma das minhas preferidas de TODOS OS TEMPOS. Eu a descobri através do emulador, e nele eu podia desligar canais de som individualmente, e eu pude apreciar toda a complexidade e beleza sonora dela, “dissecando-a”, e por isso mesmo a gravei com e sem a bateria:

Yoko Shimomura – The King of Dragons (Hard Long) 1991

Em 1991 surgiu mais um jogo da CAPCOM com música digna de crédito que é Captain Commando, com um som pesado e fazendo um excelente uso dos samples, cortesia de Masaki Izutani, que também viria ser membro da Alph Lyla:

Masaki Izutani – Captain Commando (Ninja House) 1991

Esse mesmo jogo traz uma das composições mais ecléticas da história da gamemusic, um Rock Progressivo com um teclado muito dinâmico, digno de Rick Wakeman:

Masaki Izutani – Captain Commando (Circus Camp) 1991

1994 assistiu ao fim de uma das melhores empresas de jogos de tiro de todos os tempos: A Toaplan dissolveu-se no auge, declarando falência.

Tatsuya Uemura – Dogyuun Stage 3 (1992) Uma das músicas favoritas desse compositor.

COMPUTADORES PC E AMIGA

A partir de 1988 surge a primeira placa de som “séria” pra PC, a Roland MT-32. A empresa de games Sierra colaborou no desenvolvimento e na posterior distribuição dessa placa, que custava nada menos que $ 550, e foi primeira em aproveitar suas capacidades com o jogo King’s Quest 4. A alternativa ao Roland, mais acessível ao grande público, veio da empresa Adlib, com o FM Music Synthesizer. Mas não demoraria para aparecer o gigante que acabaria por liderar o mercado das placas de som, a Creative Labs, primeiro com as Gameblaster, e logo depois as populares Sound Blaster, que se converteram rapidamente em um padrão.

A “Era do MOD” teve início com a distribuição gratuita de um software chamado “ProTracker” para o computador Amiga, que tornou fácil fazer músicas baseadas em sons sampleados (ou seja, capturados a partir de sons reais) em 8-bit PCM. O resultado era salvo em um arquivo com a extensão MOD. O formato MOD original consistia de 4 canais simultâneos, com no máximo 15 instrumentos. Logo o formato se espalhou para o PC, onde ganhou o nome XM. Por usar pouca CPU, o formato MOD foi muito usado para games no início dos anos 90. Como ele surgiu primeiro para o computador Amiga, que era muito popular na Europa, os compositores europeus dominaram o cenário. Bons exemplos incluem as trilhas de Shadow of the Beast (1989), de David Whittaker, e Turrican 2 (1990), de Chris Hülsbeck.

Patrick Phelan – Lotus 3 Theme (1992). Recomendo toda a trilha sonora de Lotus 3. Patrick Phelan é um arraso nesse tipo de música!
Allister Brimble – Project-X intro (1992)
Richard Joseph & Jon Hare – Cannon Fodder (War Has never been so much fun) 1993

No período compreendido entre 1991 e 1996 vive-se o auge dos formatos MIDI: um padrão que grava tão-somente as notas musicais e o nome do instrumento, e a própria placa de som tem o sample daquele instrumento dentro dela e gera o resultado final. Como a música vai soar vai depender da qualidade de cada placa: algumas geram os samples em FM, e as mais caras possuem samples em altíssima qualidade PCM, imitando os instrumentos reais. Mas a partir daí se aperfeiçoam os sistemas de compressão e o próprio hardware, que vai padronizar como a música vai ser ouvida. Primeiro surgem as músicas pobremente compactadas em WAV ADPCM 22khz, e por volta de 2008, o MP3. E essa tecnologia é usada até hoje.

Dentre todos os jogos pra computadores há uma trilha que é fantástica e nunca foi superada: Warcraft II. Embora a tecnologia e o profissionalismo hoje sejam mil vezes maior, com verdadeiras orquestras tocando as músicas em qualidade máxima, nada substitui um grande compositor. A trilha sonora de Warcraft II pode ser menos “épica” do que algumas músicas da série Warcraft, mas tem uma coisa muito rara e suprema sobre ela: é hiper melódica. Normalmente as músicas clássicas de games são assim: o compositor encontra uma melodia não tão ruim (ou mesmo incrível) e então cria alguns minutos de arranjos e variações sobre ela. Mas a música de Warcraft II não é assim; nele, há dezenas de melodias para cada peça – curtas e longas – entrelaçando-se harmonicamente entre si – 2, 3, 4 ou até 5 melodias sendo tocadas (por instrumentos diferentes) ao mesmo tempo. É uma forma de arte incrível, conhecida há séculos; As “fugas” de Bach são assim, mas só grandes compositores podem emular isso.

Glenn Stafford – Warcraft II (Human 3 & 4) 1995. Um MIDI executado pela placa de som Roland Sound Canvas SC-88

NEO GEO

Em 1990 foi lançado no Japão o videogame Neo Geo, da SNK. Utilizava também um chip Yamaha YM2612 mas com 15 canais de som: 7 digital, 4 FM, 3 PSG e 1 Noise. Na prática os canais digitais garantiam um som muito superior aos demais, que foram bem explorados graças à quantidade assustadora (pra época) de memória que os cartuchos dispunham (mais de 80mb!). Era tanta memória que, em um estágio de Fatal Fury 2, foi incluída a música de Mozart “Dies Irae” COMPLETA! Músicas dos jogos como Art of Fighting, Fatal Fury e Samurai Shodown são o melhor exemplo do que o Neo Geo podia oferecer naquela época.

Yoko O. – NAM-1975 (Street Battle – Area 2) 1990

SUPER NINTENDO

O ano do lançamento do Super Nintendo nos EUA (1991) foi mágico. Não bastasse a revolução gráfica e sonora, a primeira leva de jogos para este console exibiam músicas que até hoje não foram superadas em estilo e beleza. Actraiser, Gradius III, Pilotwings, Sim City, Castlevania IV, Mystical Ninja, Super Ghouls & Ghosts e Area 88 são perfeitos exemplos da tecnologia superior que o SNES podia oferecer. A Nintendo procurou a Sony pra fazer o chip de som, e o engenheiro responsável pela criação foi Ken Kutaragi (aquele que viria a ser o “Pai do Playstation”). Foi Kutaragi que, ainda em 1986, conseguiu convencer a direção da Nintendo a incorporar um processador de som PCM, da Sony, ao sucessor do Nintendinho. Até então a Nintendo pensava em usar som FM, igual ao Mega Drive. Imagine só!

Uma seleção de músicas do SNES que mostra um pouco do que ele era capaz

O chip de som SPC700 possui 8-bit e é capaz de tocar 8 canais stereo PCM a 32KHz com ADSR. A RAM do áudio possui 512 Kbit mas cada música tinha de caber em 64k. Isso não era uma limitação muito grande pra maioria dos compositores, mas pra quem queria realmente impressionar no campo sonoro essa limitação deixava a desejar pois não era possível usar samples grandes ou com boa qualidade. Yuzo Koshiro foi um dos primeiros a fazer música para o SNES (depois, é claro, de Koji Kondo com o seu Super Mario World) e ele queria trazer uma orquestra de verdade pra dentro do jogo Actraiser e não conseguia, por conta dos 64k. Então ele pediu a um programador do jogo pra fazer um driver que alimentasse continuamente a memória da música puxando dados do cartucho, apagando samples logo após eles tocarem e, ainda durante a música carregar novos sons. E assim surgiu uma das mais inovadoras e importantes trilhas sonoras do mundo do videogame:

Yuzo Koshiro – Actraiser (Fillmore) 1990

Não dá pra falar da Nintendo sem falar no mascote dela. Super Mario World foi o primeiro jogo a ser lançado (junto com F-Zero), e Koji Kondo faz mais uma vez uma trilha com melodias simples e contagiantes. Uma delas se destaca até hoje:

Koji Kondo – Super Mario World (Castle Theme) 1990. A música me lembra muito a introdução de Mussorgsky – Night On Bald Mountain

Soyo Oka foi uma compositora muito importante no início do Super Nintendo, pois deu um tom mais maduro e sensível às músicas da Nintendo. Advinda da prestigiada Faculdade de música de Osaka, ela fez com muita sensibilidade as trilhas de PilotWings (uma mistura de Bossa Nova com jazz) e SimCity (música clássica do período romântico), mas na hora de fazer uma trilha empolgante para Super Mario Kart ela não decepcionou, e mesmo após mais de 10 continuações a música dela ainda é a única com personalidade e é referenciada até hoje dentro dos jogos.

Soyo Oka – SimCity (Town Theme) 1991

A série Gradius tem a tradição de puxar ao limite as capacidades sonoras da máquina no qual ele roda. Foi assim no Arcade e no MSX. Para a estréia do SNES, a Konami pegou todo o seu time de compositores pra trabalhar no Gradius III. Eles não só copiaram a música do Arcade, mas praticamente reescreveram (mudando tempo, mixagem, efeitos) pra poder usar AO MÁXIMO os efeitos de eco que o SNES fazia. Posso dizer que, com o chip de som do SNES, as músicas de Gradius finalmente ganharam suas versões definitivas.

Kazuki Muraoka, Kazuhiko Uehara, Harumi Ueko & Yukie Morimoto – Gradius III (Sand Storm) 1990

Castlevania fez a mesma coisa com sua continuação, pegando trilhas dos primeiros jogos e dando a elas uma roupagem impecável, no estilos clássico, barroco e até um free-style jazz, algo impensável num jogo videogame até então:

Masanori Adachi & Taro Kudo – Super Castlevania IV (The Cave) 1991

A Konami vai ser sempre lembrada com carinho pelos seus jogos no SNES, que eram nada mais nada menos que PERFEITOS. E a parte sonora era quase que dominada por um nome: K. Uehara. Ele estava por detrás das trilhas mais icônicas da Konami no SNES, como Mystical Ninja, Batman Returns e Tiny Toons, geralmente acompanhado por Yukie Morimoto ou H. Ueko, e sempre melhorando as músicas do Arcade, como em Teenage Mutant Ninja Turtles – Turtles in Time.

Kazuhiko Uehara & Harumi Ueko – Mystical Ninja (Izumo) 1991
Motoaki Furukawa – Sunset Riders (Stage 1) 1993. Adaptado para SNES por Naohisa Morota.

A CAPCOM brilhou nos Arcades e trouxe os seus jogos para o SNES. Mas não ficou só nisso. Ela fez dezenas de jogos exclusivos que são obras-primas, seja baseado em personagens de Arcade (como Super Ghouls & Ghosts), seja franquias Disney (Mickey Mystical Quest) ou sua série Megaman. No SNES, um time de compositores e designers de som se destaca, tanto ao adaptar as músicas do Arcade (e fazer versões SEMPRE melhores) como em criar novas músicas: Mari Yamaguchi, Toshio Kajino (Bull) e Yasushi Ikeda (Ike-Bomb).

Mari Yamaguchi – Super Ghouls & Ghosts (Arctic Mountains) 1991
Mari Yamaguchi – Mickey Mystical Quest (Dark Forest – Stage 2) 1992
Toshihiko Horiyama – Megaman X (Password) 1993. Essa é uma das minhas músicas favoritas do SNES.
Toshihiko Horiyama – Demon’s Crest (Beyond the Colosseum) 1994. Essa é a música da minha vida. Ou melhor, da minha morte. Sempre que a ouço imagino que deveria ser a música do meu velório. Eu me sentiria muito melhor indo pro outro lado ao som desta maravilha. Curioso que o mesmo compositor fez duas das minhas músicas favoritas do SNES e eu demorei mais de uma década pra descobrir quem compôs.

Um caso interessantíssimo do efeito dos videogames na cultura popular é o impacto que a música do primeiro estágio de Top Gear (Vegas, de Barry Leitch) teve na população brasileira. Uma geração inteira cresceu jogando esse jogo nas locadoras (um fenômeno puramente brasileiro, onde tinham lugares com videogames diversos e você podia jogar por um período de tempo) e a música desse jogo, além de já ser grudenta, ficava tocando DIRETO.

Barry Leitch – Top Gear (Vegas) 1992

E esse jogo não foi sucesso em canto algum a não ser no Brasil, então, quando festivais de músicas de videogame começaram a vir para cá (como o Video Games Live) os organizadores queriam saber do público o que eles mais gostariam de ouvir, e o tema de Top Gear era sempre o mais citado. Então acompanhem a reação do público quando começa a tocar… é digno de Rock in Rio. A música chegou até a ganhar uma versão technobrega que é deliciosa:

Banda Totalmix – Top Gear

Em 1993, a indústria de games norte-americana começou a despontar no SNES com jogos de grande qualidade e repercussão, como Lost Vikings e Rock n’ Roll Racing (ambos da Silicon & Sinapse, que mais tarde se tornaria a lendária Blizzard). Em ambos temos a música de Tim Follin, conhecido da plataforma Amiga e Commodore, que utilizou à exaustão a capacidade de samplear sons do SNES pra trazer o rock pesado do mundo “real” pra o mundo dos games em toda a sua glória.

Tim Follin – Rock’N Roll Racing (Born To Be Wild) (1993)

Também em 93 temos a primeira música cantada do SNES (embora a abertura de Top Gear 2 tenha trazido samples de voz também, mas sem ser cantado):

Mitchell Stein & Brian Luzietti – Clay Fighter (Theme) 1993

Uma (nova) revolução musical do SNES veio no fim da vida do console, com títulos como Donkey Kong Country e Chrono Trigger. O fato é que já tínhamos consoles em CD e 32-bit e o SNES estava lutando pra provar seu valor no meio de todas essas novidades, então os cartuchos vinham com muito mais memória (12, 16 e até 32mb) e algumas técnicas novas eram desenvolvidas para exibir melhores gráficos e sons, passando por cima das limitações de hardware, como podemos ver no caso de Donkey Kong Country:

Como a música era Feita no Super Nintendo

Nobuo Uematsu ousou colocar uma ópera dentro do jogo Final Fantasy VI. Obviamente não caberiam vozes digitalizadas no cartucho, mas sons foram unidos para ao menos lembrar (bem de longe) vozes. Este é um momento único na era 16-bit:

Final Fantasy VI – The famous Opera scene

Chrono Trigger talvez seja o canto do cisne do Super Nintendo. Um super RPG juntando os maiores talentos artísticos do seu tempo: Hironobu Sakaguchi (produtor da série Final Fantasy), Yuji Horii (diretor da série de jogos Dragon Quest), Akira Toriyama (criador de mangás famosos, como Dragon Ball e Dr. Slump) e Nobuo Uematsu (músico de Final Fantasy). A quantidade de músicas era sem precedentes pra época, e a qualidade de cada uma deixou todos de queixo caído. Uematsu recebeu diversos elogios por anos, até que aos poucos a história dos bastidores do jogo foram chegando até o ocidente. Só então descobrimos que 95% das músicas foram feitas por Yasunori Mitsuda, um completo desconhecido que antes era programador de som na Squaresoft. Acontece que, de tanto trabalhar no projeto – virando noites e dormindo no escritório – ele contraiu uma úlcera e foi parar no hospital, tendo de ser substituído de última hora por Uematsu, que compôs as músicas restantes. O nome de Uematsu ficou no topo dos créditos, e óbvio que todo mundo pensou que a maior parte da trilha fosse dele. Uma das maiores injustiças da gamemusic.

Yasunori Mitsuda – Chrono Trigger (The Epoch ~ Wings of Time) 1995

CD-ROM

A tecnologia de CD-ROM foi padronizada em 1988, e no mesmíssimo ano surgiu no Japão o adaptador de CD para o PC Engine, da NEC. Não melhorava as capacidades do console mais do que a possibilidade dos jogos disporem uma quantidade enorme de memória e uma trilha sonora com qualidade CD. Assim surgiu a maravilhosa trilha sonora de Ys Book I & II (1989), arranjada pelo músico Ryo Yonemitsu, e que pegou de surpresa o mundo dos games. Como exemplo, vale o comentário feito por um dos críticos da revista Electronic Gaming Monthly em relação à música: “Se eu tivesse que fazer uma lista das melhores músicas para videogame, e dar nota 10 para a trilha de YS Book I & II, o próximo jogo da lista teria que receber nota 1”.

Hideya Nagata – Ys II (Noble District of Toal) 1989. Arranjado por Ryo Yonemitsu.

Em 1991 a NEC lança uma nova versão do seu add-on, o Super CD-ROM². Ele aumenta o buffer de memória de 64k para 256k, basicamente. Um jogo com trilha sonora inesquecível dele é o jogo de nave Lords of Thunder:

Satoshi Miyashita – Lords of Thunder (Cielom) 1993

Em dezembro de 1991 a Sega lança o seu add-on para Mega Drive, o Sega CD. Ele traz um novo processador e alguns efeitos de rotação e escala para o Mega Drive, além de 8 canais de som PCM com até 32 KHz, além, é claro, da possibilidade de tocar a música através do CD. E foi exatamente essa última coisa que os desenvolvedores fizeram: de forma preguiçosa, eles primeiro carregavam o jogo inteiro na memória para depois poder jogar com a trilha sonora em CD, depois carregava uma nova fase, e era tudo demorado pois a velocidade de rotação dos discos de CD-ROM nessa época era lenta. A tecnologia de CD, até esse ponto, não animava ninguém.

Junko Tamiya – Final Fight CD (Subway). Um arranjo brilhante da T’s Music.

Acontece uma coisa chata com quem gosta de música de videogame que é a localização de músicas para o mercado ocidental. Os executivos da Sega acharam por bem trocar a trilhas sonora INTEIRA de Sonic CD para “agradar” o mercado norte-americano (como se o resto do mundo não gostasse das músicas japonesas), e pra isso contrataram Spencer Nilsen, que fez várias trilhas pra esse console. Mas eu tenho de admitir que pelo menos a abertura ficou épica, com a música melhor do que a japonesa:

Spencer Nilsen – Sonic CD (Opening)

Uma outra música de abertura que só o Sega CD teve é a do jogo Road Avenger, cantada pelo grupo japonês J-WALK:

J-WALK – Road Avenger intro (1993)

GERAÇÃO 32-BIT

Em 1993 surge o primeiro console de quinta geração (32-bit), o 3DO. A 3DO Company, fundada pelo criador da Electronic Arts, veio com um projeto revolucionário de licenciamento de console, e quem quisesse pagava uma taxa pra fabricar; então a Panasonic, a Sanyo e a LG produziram modelos, todos (obviamente) compatíveis entre si. Esse é o que podemos chamar de primeiro videogame em CD-ROM “funcional”, pois ele tinha uma boa velocidade de leitura, gráficos realmente revolucionários (pseudo 3D, mas muito bons), boa compactação de vídeo e um som que não precisava parar de ler os dados pra ter música com qualidade próxima do CD. Foi o primeiro a vir com um DSP (Processador digital de sinal) de 20-bit pra manipular os samples dos 13 canais de som.

Ao mesmo tempo em que o 3DO abre uma nova fronteira para a gamemusic, é também o início do ocaso dessa arte, pois a indústria começa aí a trazer bandas de rock e artistas pop para tocar no jogo, ainda que discretamente, como na abertura e interlúdios de Road Rash 3DO. Eu tive um 3DO e joguei diversos jogos, e a ÚNICA trilha que realmente me empolgou foi a de Total Eclipse, pois era uma experiência realmente nova pra mim cruzar uma nuvem de balas em 3D, sem slowdown e sob a empolgação de uma música de rock de verdade e com alta qualidade:

Burke Trieschmann – Total Eclipse (level 1) 1994

O final do ano de 1994 foi intenso em termos de lançamentos. Em setembro foi lançado o Neo Geo CD, que era exatamente o mesmo hardware do Neo Geo com um leitor de CD igual ao do Sega CD, ou seja, lento e sem capacidade de ler dados ao mesmo tempo que toca música. O melhor uso dele foi da adicionar belas trilhas sonoras arranjadas aos games de luta, em específico a série Samurai Showdown:

Tate Norio – Samurai Spirits 2 (Jashin – Rashojin Mizuki theme) 1994

Em 22 de novembro de 1994 a Sega lança o seu 32-bit, o Saturn. Ele era um Frankenstein em termos de engenharia, com 8 processadores. Possuía um chip de som personalizado com um Yamaha FH1 (DSP) integrado rodando a 22.6 MHz, capaz de até 32 canais de som tanto FM como PCM de 16 bits 44,1 kHz. O Saturn foi um fracasso e foi substituído apenas 4 anos depois.

Takenobu Mitsuyoshi – Daytona USA (Let’s Go Away)

SONY PLAYSTATION

O fracasso do Saturn se deveu ao lançamento, 10 dias depois, do Sony Playstation. Uma máquina VERDADEIRAMENTE de nova geração, uma revolução gráfica no mundo dos games e melhor em TUDO que o Saturn. Mas como estou escrevendo sobre música de videogame, é preciso pontuar que, do 3DO até os dias de hoje a tecnologia de som permaneceu, em termos sonoros, praticamente a mesma. É claro que o PSX tinha uma compactação melhor, então era possível fazer streaming de música com qualidade praticamente idêntica ao do CD, mas suas capacidades de som PCM (24 canais ADPCM 44.1 khz controlados por um chip de som 16-bit) foram melhor aproveitadas pelos compositores do que em outros consoles.

Um compositor se destacou logo no início: Shinji Hosoe. Ele é a mente por detrás do estilo de música da Namco. Essa empresa virou a melhor parceira da Sony e lançou jogos com uma qualidade que os outros, de início, não conseguiam replicar: Ridge Racer e Tekken. As trilhas são maravilhosas, num estilo frenético nunca antes escutado em jogos.

Shinji Hosoe – Ridge Racer (Rare Hero) 1994
Yoshie Arakawa – Tekken (Marine Stadium, Japan) 1994

Assim como no Sega CD, algum executivo achou que a música do jogo Battle Arena Toshinden (o primeiro jogo de luta a estrear no console) estava muito japonesa, então fizeram uma versão remix das músicas para o ocidente. Todas sem exceção são pobres, e o pior: a versão original das músicas é super difícil de encontrar na Internet. Um exemplo de uma música que eu AMO até hoje, na versão original:

Yasuhiro Nakano & Makoto Mukai – Battle Arena Toshinden (Sofia) 1994. E aqui temos a versão norte-americana.

Mas o Playstation vai ficar pra sempre vinculado a uma trilha sonora que é a obra-prima de Nobuo Uematsu: Final Fantasy 7. Um jogo que entrou pra o Hall dos melhores RPGs de todos os tempos, e cuja trilha repercute até hoje em concertos e álbuns derivados.

Nobuo Uematsu – Final Fantasy VII (One Winged Angel) 1997

Por volta desta época estava mais ou menos na moda (em jogos importantes) ter uma música-tema cantada. Xenogears viu o compositor Yasunori Mitsuda enveredar com absoluto sucesso na música celta e irlandesa. Para isso, ele buscou a cantora Joanne Hogg, da banda celta Iona. Assim como em Chrono Trigger, toda a trilha sonora é ESTUPENDA.

Yasunori Mitsuda – Xenogears (Stars of Tears, com Joanne Hogg) 1998

Mas foi em Final Fantasy 8 que Nobuo Uematsu estabeleceu um marco na gamemusic com a música-tema “Eyes on Me”. Composta por ele, com letra em inglês de Kako Someya e interpretada pela diva pop de Hong Kong Faye Wong, a canção foi lançada em single e vendeu um recorde de 400.000 cópias. Ele também ganhou a “Canção do Ano (Música Ocidental)” no 14º Prêmio Anual do Disco de Ouro do Japão em 1999. Esta foi a primeira vez que uma música de um videogame ganhou tal prêmio.

Nobuo Uematsu – Final Fantasy VIII (Eyes On Me / Ending) 1999

NINTENDO 64

A Nintendo pulou completamente a geração 32-bit e foi direto para a 64. Em junho de 1996 ela lançou o Nintendo 64, que ainda usava cartuchos. Curiosamente, não havia processador dedicado ao som, como no SNES e praticamente todos os consoles depois dele, mas o processador central (um NEC 64-bit VR4300) que assumia essa função, se beneficiando de sua memória unificada, que era dividida pra gráficos, som ou dados do jogo a depender exclusivamente do desenvolvedor. Com isso o número de canais de som podia ir de 1 a 64, com qualidade variando entre 44kHz a até 48.0 kHz (maior que a do áudio em CD).

A música mais bela desse console é, sem dúvida, é a do primeiro jogo lançado: Mario 64, uma obra-prima e uma revolução nos jogos de plataforma:

Koji Kondo – Super Mario 64 (Dire Dire Docks) 1996

DREAMCAST

O último console da Sega foi o Dreamcast, lançado em novembro de 1998. Um console muito à frente de seu tempo, oferecia até partidas on-line. Ele era literalmente um arcade em casa, e todas as suas especificações são topo de linha. O som não é diferente: Um processador Yamaha AICA com uma CPU 32-bit ARM7 RISC, que pode gerar 64 canais PCM ou ADPCM. O canto do cisne da Sega foi a série Shenmue, desenvolvido pelo guru Yu Suzuki (o responsável pelos primeiros sucessos da empresa nos Arcades, como Space Harrier e Out Run). Esse RPG empregou todo os talentos da empresa, inclusive no som, que usou Takenobu Mitsuyoshi, Fumio Ito, Ryuji Iuchi, Yuzo Koshiro, entre outros, mas foi justamente um outsider da indústria (compositor de filmes e Animes) que fez uma das músicas mais lindas de toda a história dos videogames:

Toshiyuki Watanabe – Shenmue II (The Morning Fog’s Wave) 2001

PLAYSTATION 2

Em março de 2000 a Sony lança o sucessor do seu console de videogame, o Playstation 2. Ele se tornou o videogame mais vendido de todos os tempos e perdurou por 13 anos no mercado. Seu chip de som suporta 48 canais PCM a 48kHz (um monstro!), e possui 2MB de memória pra som (ao contrário do PS1, que era 512KB). Eu nunca tive um PS2, e nessa época já não estava tão interessado em videogames, mas uma trilha sonora se destacou, justamente da Rainha da Gamemusic, Yoko Shimomura, que nesta época estava sendo redescoberta pelo seus trabalhos pregressos em Street Fighter II (1991) e Seiken Densetsu: Legend of Mana (1999). O game é Kingdom Hearts, onde ela começou fazendo um tema simples e cativante de piano – que ela mesma considera um de seus trabalhos favoritos – e com o passar dos anos foi desenvolvendo para as continuações.

Yoko Shimomura – Kingdom Hearts coded / Kingdom Hearts Birth by Sleep (Dearly Beloved) 2008 / 2010. De todas as músicas que ela compôs, Shimomura diz que “Dearly Beloved” é sua favorita.

O primeiro jogo da série teve a participação da superestrela pop Utada Hikaru, com uma música já existente (Hikari) para tocar no final do jogo. Para a versão norte-americana ela mesma fez a letra e a adaptação, e se tornou Simple & Clean. Eu particularmente prefiro a versão em japonês:

Utada Hikaru – Hikari (2002)

GRANDES COMPOSITORES

Masato Nakamura

Masato Nakamura

Masato Nakamura é o líder, compositor e baixista de um dos grupos mais famosos do Japão, o “Dreams Come True”. Mas ele ainda estava começando neste grupo quando foi convidado a compor a trilha sonora da maior aposta da Sega para derrotar o encanador da Nintendo: Sonic the Hedgehog.

No título emblemático da Sega, Nakamura segue as regras criadas por Koji Kondo, reinventa-as e cria um estilo próprio, que todos os aficionados em videogames – gostem ou não da música – são capazes de reconhecer imediatamente. Da mesma maneira que não se pode entender a evolução dos videogames sem o porco-espinho azul, tampouco teria sentido o posterior desenvolvimento da música sem a obra composta por Nakamura.

A idéia de Sonic foi seguir um estilo cinematográfico. Ele lembra: “Eu quis melodias em que o jogador pudesse hum along enquanto jogasse, música dramática pra quando as coisas ficassem intensas, climáticas quando os chefes aparecessem, e depois juntar tudo isso em um tema vibrante para os créditos finais. RPGs usam bastante essa técnica, mas jogos de ação até então não usavam”. A maior limitação que ele enfrentou foi ter de trabalhar com apenas 4 canais de som, o que limitou bastante os arranjos.

Ao compor a maravilhosa trilha para a continuação, Sonic 2, Nakamura, que estava gravando o quarto álbum do “Dreams Come True”, utilizou trechos das melodias do jogo nas músicas Sweet Sweet Sweet e MARRY ME?.

Infelizmente este compositor não voltou a envolver-se mais na criação de trilhas de games, nos privando de outras obras maravilhosas. Mas continuou seu trabalho à frente da banda “Dreams Come True”.

Yasunori Mitsuda

Yasunori Mitsuda

Yasunori Mitsuda publicou seu primeiro trabalho na Squaresoft em 1992, quando contava com tão somente 20 anos. Mas não foi como músico, e sim como criador de efeitos sonoros para os jogos Final Fantasy V (1992) e Secret of Mana (1993). Após isso, cansado de ser um mero programador de som com um salário baixo, Yasunori conta que deu um ultimato ao (então) chefão da Square (e criador da série Final Fantasy), Hironobu Sakaguchi: “Eu falei pra ele que, se não me deixasse compor músicas, eu pediria demissão. Então ele disse ‘ok, você vai trabalhar em Chrono Trigger. Talvez seu salário suba'”.

E assim esse sortudo ganhou de mão beijada a oportunidade de trabalhar em um dos mais memoráveis RPGs de todos os tempos. Quem o jogou não esquece nunca seus personagens carismáticos, e na minha opinião é O MELHOR RPG de toda a história dos videogames. Chrono Trigger foi um trabalho conjunto de proporções épicas, utilizando o melhor som e gráficos que o SNES podia oferecer (graças ao uso de um cartucho de 32Mb de memória, uma enorme quantidade para a época).

Mitsuda então criou novas músicas e também trouxe para o jogo sua coleção pessoal de músicas compostas nos dois anos anteriores. Ele refletiu: “Eu queria criar uma música que não se encaixasse em nenhum gênero estabelecido… música de um mundo imaginário. O diretor do jogo, Masato Kato, era meu amigo íntimo, então eu sempre falava com ele sobre o cenário e a ambientação antes de começar a escrever.”

Mitsuda dormiu em seu estúdio várias noites e atribuiu certas peças – como o tema de encerramento do jogo, “To Far Away Times” – a sonhos inspiradores. Mais tarde, ele atribuiu essa música a uma ideia que estava desenvolvendo antes de Chrono Trigger, refletindo que a música foi feita em dedicação a “uma certa pessoa com quem (ele) queria compartilhar uma geração”. Ele também tentou usar leitmotifs do tema principal de Chrono Trigger para criar uma sensação de consistência na trilha sonora, e escreveu cada música para durar cerca de dois minutos antes de ser repetida, algo incomum para os jogos da Square na época. Mitsuda sofreu uma falha no seu disco rígido e perdeu cerca de quarenta músicas nas quais estava trabalhando. “Originalmente, eu estava trabalhando nisso sozinho. E trabalhei tanto que tive úlceras estomacais e fui mandado para o hospital. E depois disso, Uematsu-san veio para ajudar.” Nobuo Uematsu compôs dez músicas restantes, e Noriko Matsueda o ajudou em uma. Mitsuda voltou ao projeto no finalzinho e chorou ao ver a cena do final do jogo com a música que ele fez.

Se fizermos um ranking do Best Seller da música para videogames, consultando as cifras oferecidas pelas próprias empresas que se dedicam à venda online, descobriremos que Mitsuda tem a honra de incluir no topo dessa lista duas de suas obras: a trilha sonora de Chrono Trigger (1995) e a de Xenogears (1998). Este última constitui uma das obras mais profundas, sinceras e atrativas das que se podem encontrar no mundo dos games. Xenogears reúne muitas influências, desde baladas pop até música Celta, reinventada a partir de uma nova perspectiva. Os temas mais pessoais de Mitsuda são, sem dúvida, obscuros, quase góticos, que lembram o trabalho de Mike Oldfield ou Philip Glass.

Yoko Shimomura

Yoko Shimomura

Yoko Shimomura começou a estudar piano aos quatro anos de idade e seu amor pelo instrumento só foi crescendo. Graduou-se na Universidade de Música de Osaka, e no fim do curso, Shimomura viu anúncios de emprego para empresas de jogos. “Eu comecei a jogar videogames muito antes de entrar no ramo, e na época, empresas estavam recrutando estudantes nas universidades. Eu me inscrevi para uma vaga sem nenhuma esperança de ser aceita. Mas me chamaram! Embora meu caminho já houvesse sido traçada para eu me tornar uma professora de piano, escolhi ir para o ramo de videogames. Meus pais choraram, meus amigos ficaram preocupados e meu professor, chocado”, explica ela.

Seu primeiro jogo de videogame no qual Yoko Shimomura teve participação na Capcom foi Sweet Home, do NES (que mais tarde seria a inspiração da Capcom pra fazer Resident Evil). Depois fez algumas músicas para Final Fight, e por fim seu maior sucesso, Street Fighter II, onde apenas três músicas do game não são suas. Ela participou da banda de rock da Capcom, a Alph Lyla, onde chegou a se apresentar em shows ao vivo.

Tendo como compositores preferidos Beethoven, Chopin e Maurice Ravel, Shimomura deixa a Capcom para ir para a Square, onde tem possibilidade de compor para jogos RPG no estilo de música clássica. As trilhas de Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, Legend of Mana (seu trabalho favorito) e Kingdom Hearts foram grandes sucessos dessa autora na Square. Após Kingdom Hearts, Shimomura passou a trabalhar como freelancer.

O processo de composição de Yoko Shimomura é bem visual. Normalmente ela solicita alguma arte ou desenho do universo do game e constrói a trilha sonora em cima disso. Ela afirma também que utiliza emoções do seu cotidiano no processo, como sentimentos e paisagens vistas.

INFLUÊNCIAS

“A música club estava crescendo em popularidade no exterior na época, mas não era muito conhecida no Japão até então: era música apenas para um seleto grupo de pessoas. Isso me influenciou muito na hora de compor Streets of Rage.”

Yuzo Koshiro
Influências musicais de Streets of Rage 1 & 2

Rick Wakeman – No earthly connection (medley). Pra mim o estilo de Wakeman é uma clara influência pra o que Masaki Izutani fez em Captain Commando.
Muse – Bliss Aqui temos um raro caso de influência reversa, onde a música “Vegas”, do videogame Top Gear (de Barry Leitch), provavelmente influenciou a banda britânica.
Stevie Wonder – Skeletons (1987). Essa música foi adaptada com sucesso (e originalidade) no jogo Toe Jam & Earl (1991)

ARRANJOS

O grupo de compositores da CAPCOM, Alf-Lyla (que inclui a compositora original, Yoko Shimomura) tocou esse medley ao vivo de Street Fighter II, no Game Music Festival de 1992:

Alph Lyla Live – Street Fighter II Medley

Lembram da ópera de que falei do Super Nintendo? A Square resolveu escrever uma letra e fazer uma ópera de verdade, pra seu álbum arranjado Final Fantasy VI Grand Finale:

Nobuo Uematsu – Aria Di Mezzo Carattere (1994). Arranjado por Shiro Sagisu e Tsuneyoshi Saito. Executado pela orquestra sinfônica de Milão e com vocal de Svetla Krasteva.

Um dos melhores arranjos de rock já feitos pra uma música de videogame é da Konami:

Mikio Saito – Thunder Cross II (Battles of Battleship). Solo de guitarra tocado por Naoto Shibata (da banda de Heavy Metal “Anthem”)

Um arranjo que considero belíssimo (mas não sei quem fez) é o do jogo Seiken Densetsu 3 (Trials of Mana):

Hiroki Kikuta – Seiken Densetsu 3 (Can you fly sister?) arranged

ENTREVISTAS

Making of de Streets of Rage 2
Yuzo Koshiro fala dos 30 anos de Actraiser (Ative as legendas em inglês)

Nobuo Uematsu explica quais foram as influências e o processo de composição de One-Winged Angel, música de Final Fantasy 7:

How Nobuo Uematsu Composed FF7’s One-Winged Angel
Yoko Shimomura fala sobre as composições para Kingdom Hearts
Biografia David Wise, o Mestre das músicas de Donkey Kong Country
Ryuji Iuchi fala sobre as músicas de Shenmue

A Red Bull fez uma série de 6 episódios que documenta a evolução da gamemusic até o Playstation 1. Recomendo muito:

The Rise of VGM | Diggin’ in the Carts (Ativem as legendas em português)

Epílogo

Os videogames adquiriram prestígio, já não são contemplados como uma forma de ócio reservada para um público adolescente. Parte de culpa recai na progressiva implantação do PC como plataforma de entretenimento, que modificou o perfil do usuário. O segmento de idade cresceu, abrangendo a um público mais adulto e, portanto, mais exigente. Por isso, no caso da música, as empresas já não duvidam em contratar os melhores artistas, a fim de otimizar o resultado.

A história da música de videogames é enorme e continua até os dias de hoje. Em algum momento eu teria de parar, e resolvi fazê-lo no PS2, que foi o último console em que alguma trilha sonora realmente me interessou. Também deixei de falar de todos os consoles portáteis de 95 pra cá, ou não terminaria nunca essa série. De qualquer forma, tenho aqui minha seleção de 100 músicas favoritas de videogame, para apreciação:

Meu top 100 de gamemusic

Toda essa história da gamemusic é também minha história, cuja infância e adolescência foi toda ouvindo gamemusic em fitas cassetes gravadas por mim dos jogos tocando na TV, ou efetivamente jogando, ou mesmo deixando no menu de opções, onde alguns jogos permitiam ouvir a música em separado. Somente em meus sonhos mais loucos acharia que conversaria ou me encontraria com meus ídolos, mas Deus foi tão bom pra mim que pude realizar esses sonhos, primeiro ao virar colega de e-mail de Yuzo Koshiro nos anos 2000 (uma história que conto aqui), e depois em 2015, ao ir num concerto em Paris e apertar as mãos, conversar e pegar os autógrafos de Nobuo Uematsu, Yasunori Mitsuda e Yoko Shimomura. Em termos de gamemusic, minha vida ficou completa ao conseguir, em 2021, o autógrafo restante: o de Yuzo Koshiro.

Nobuo Uematsu, eu, Yoko Shimomura e Yasunori Mitsuda
Nobuo Uematsu, eu, Yoko Shimomura e Yasunori Mitsuda

O Press Start é um concerto criado em 2006 por pessoas da indústria de games (entre eles o próprio Nobuo Uematsu) e que até então ficou só no Japão. Essa foi a primeira vez que se apresentou na Europa, e por isso mesmo vieram 3 compositores de peso pra participar e dar autógrafos: Nobuo Uematsu (Final Fantasy), Yoko Shimomura (Street Fighter II, Kingdom Hearts) e Yasunori Mitsuda (Chrono Trigger). O formato do Press Start é um pouco diferente dos demais, pois aqui o compositor não fica sentado na platéia escutando as músicas, mas sim participa de mini-entrevistas ou brincadeiras no palco. A cada 3 ou 4 músicas o apresentador chamava um compositor (ou os três) para conversar.

O show começou com o tema de abertura de Chrono Trigger, tocado e arranjado com perfeição, que me fez chorar logo de cara (eu meio que repassei minha vida em 1 segundo, lembrando de eu chorando na frente de uma TV preto-e-branco num quarto de empregada no Janga, e agora estava em Paris, na frente de uma orquestra, prestes a conhecer o compositor daquilo que me emocionou tanto). Depois emendaram um medley das outras músicas (Wind, Frog theme, Magus) que não ficaram muito bem arranjadas ou que passaram muito rápido. Essa coisa do medley foi meu único problema com o Press Start: funciona pra encaixar o máximo de música e agradar todo mundo, mas deixa a pessoa que verdadeiramente ama aquela música com um gostinho de “poderiam ter feito melhor”. Não por coincidência as músicas que mais me tocaram foram as que tinham começo e fim e não estavam num medley, como por exemplo o tema de Zelda e o “Jungle”, de Donkey Kong Country.

Após um medley de Chrono Cross e Xenogears, Yasunori Mitsuda foi chamado ao palco. Falou que de Chrono Trigger sua música preferida era o tema do Sapo. Eu e outras pessoas na platéia nos manifestamos favoravelmente. O apresentador falou “todos aqui gostam do tema do Sapo?” e a maioria gritou em aprovação. Fiquei com pena do Yasunori Mitsuda, pois ele parecia o menos querido ali. Quando ele entrou no palco todos o aplaudiram, mas alguns poucos de pé. Já quando o Nobuo Uematsu entrou parecia estádio de futebol na hora do gol. Tudo bem que Nobuo já veio a Paris não tem 2 meses, é o mais conhecido e o prestígio dele é o de um popstar mesmo. E o cara se garante. Ele adora brincar com a platéia, e logo que entrou para se sentar na platéia com a gente, apontou pra alguém que estava com a camisa da banda de rock dele, o Earthbound Papas, e apontou pro próprio peito pra mostrar que gostou da camisa. Depois olhou pra minha (Com o Darth Vader e a legenda “Keep Calm and use the force”) e começou a rir e fez o mesmo gesto. Com esse carisma ele ganha as pessoas facilmente. Na sala VIP, na hora de posar para a foto, todo mundo ficava mais do lado de Nobuo que no centro (eu incluso, e olhe que não foi intencional). Já o Mitsuda era o mais solícito, humilde, se virava pra agradecer após os fãs tirarem as fotos, era o mais deslumbrado com tudo aquilo. Yasunori Mitsuda tá na casa dos 40, mas ainda parece (e age como) um meninão. De fato, era o caçula ali. Uma hora o apresentador francês pediu aos compositores (através de um intérprete) que eles contassem as suas experiências de trabalhar com o Nintendinho 8-bit. Nobuo e Shimomura falaram das limitações, e tal, e quando chegou na vez do Mistuda ele falou que nessa época ele ainda estava na escola. Todo mundo riu. Depois ele completou que a experiência dele com o Nintendinho era jogar Final Fantasy. Questionado quais as melhores músicas do Nintendinho, Yasunori falou sem sem hesitar Dragon Quest e Final Fantasy. Shimomura falou Final Fantasy e Super Mario bros. (Uematsu se curvava em agradecimento a cada mênção a Final Fantasy) e Uematsu citou Mario bros como melhor trilha.

Da primeira vez que Yoko Shimomura foi chamada ao palco, o maior tiete dela ali era o apresentador. Ele começou logo falando que se sentia intimidado de estar na presença dela. Assustada, ela perguntou o porque. Ele respondeu que foi porque a música de Street Fighter II mexeu pra sempre com a vida dele. Ela tomou um susto, ficou toda sem jeito. Ele pediu então pra que ela falasse do tempo em que ela trabalhou nesse jogo. Ela respondeu que fazia muito tempo, que ela era muito jovem, estava apenas começando, ainda não levava muito jeito pra compor… parecia que estava se desculpando por uma das trilhas de jogos mais icônicas do mundo! O apresentador perguntou pra Shimomura se ela voltaria a fazer música pra Street Fighter. Ela arregalou os olhos e fez cara de horror, como se dissesse “Deus me livre”, depois se recompôs e falou que se a chamassem ela faria, mas preferia não fazer porque muita gente boa veio depois dela fazendo música pra série e ela acha que não poderia fazer melhor. Eu não sei se ela estava só sendo polida ou se ela não tem consciência do impacto das músicas de Street Fighter na vida das pessoas (ambos podem ser verdadeiros, porque, por algum motivo, os japoneses não têm curiosidade em saber o que se passa fora do Japão, mesmo que seja o fruto do seu trabalho. Shimomura mesmo não sabia do sucesso da música do Guile na internet até ser questionada sobre isso numa entrevista, e considerando que só após mais de 10 anos foi que ela botou no Currículo que tinha feito Street Fighter II, acho que ela é meio avoada, mesmo); mas o apresentador ficou tão indignado que falou pra ela não ter modéstia, que o trabalho dela era perfeito e que mexeu com a vida de muita gente, inclusive a dele. A indignação do apresentador era também a minha.

Capa do livro VGM Video game music

Uematsu falou que, quando terminou de compor o tema de Final Fantasy X ele parou e pensou: “isso vai ser um sucesso”. E aparentemente foi, mesmo. Eu nunca tinha escutado antes e fiquei encantadíssimo. Foi um dos momentos musicais mais mágicos da noite, só superado por uma outra música de Uematsu, a que encerrou o concerto: O tema de Final Fantasy (no vídeo é um outro concerto, regido pelo próprio Uematsu). Mais lágrimas. Fim. Pra mim começava a segunda parte, a mais emocionante, que era conhecer esses ídolos da adolescência / fase adulta numa sala VIP. Esperava por isso desde novembro, quando comprei os ingressos, e pra os autógrafos comprei um livro que vi numa loja nerd, o VGM: Histoire de la musique de jeu video, com mini-biografias de todos os compositores famosos. Perfeito!

O livro foi uma sensação entre eles. O primeiro a quem entreguei para autografar foi Nobuo Uematsu, que ficou admirando a página com a foto e biografia dele, e logo a Shimomura ficou “uau” ao lado, olhando. Quando Uematsu terminou eu virei algumas páginas e entreguei pra Shimomura, aberto no capítulo dela. Ela ficou ainda mais surpresa e falou pro Yasunori algo do tipo “eu também estou aqui!”; incrédula, ela olhou a capa, contra-capa, folheou, o que só parece confirmar o quanto ela não tem mesmo idéia do seu sucesso fora do Japão. Quando virei a página e entreguei pro Yasunori no capítulo dele foram risos gerais.

Eu pegando o autógrafo de Nobuo Uematsu, Yoko Shimomura e Yasunori Mitsuda

Consegui também um autógrafo de Yasunori na capa de um CD de Chrono Trigger:

Capa do CD Chrono Trigger autografado

Fiquei tão emocionado que quase esqueço de fazer o que eu pensava em fazer desde novembro: apertar a mão de cada um deles. Mãos que nos deram verdadeiras preciosidades musicais, que nos acompanharam nos bons momentos da vida e que permanecem conosco em nossos corações. A eles meu Arigato Gozaimasu.

História da gamemusic

FIM

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