SALVANDO A SEGA E A SNK DA FALÊNCIA

O início dos anos 90 assistiu a um embate entre duas gigantes japonesas que rendeu maravilhosos frutos para as crianças e adolescentes que tiveram a sorte de estar vivos e desocupados nesta época. Estes puderam apreciar uma safra que rendeu os melhores jogos de todos os tempos, que rodaram em apenas duas máquinas: Um SNES (da Nintendo) e um Mega Drive (da SEGA). A concorrência criativa q havia naqueles anos fizeram os melhores anos da minha vida. Infelizmente essa época se foi, mas abaixo apresentarei uma realidade alternativa (tipo Fringe) onde os frutos da competitividade poderiam continuar rendendo a nós, gamers, excelentes jogos.

Sonic na SNK

HISTÓRIA

Antes de mais nada é preciso contextualizar a época da batalha, para conhecer bem os movimentos dos nossos oponentes e percebem onde acertaram e onde erraram. O Mega Drive surgiu no final dos anos 80, e teve um começo bem modesto, escondido lá pelo Japão. A fabricante SEGA era bem conhecida pelos seus Arcades (Fliperamas, como Golden Axe e E-Swat) mas não teve sucesso em competir com o Nintendo 8-bits com o seu Master System (que só fez sucesso na Europa e no Brasil). Investiu-se então num hardware poderoso, diferente de tudo o que havia no mercado: O Mega Drive possuía o dobro de bits, o dobro de canais de som, o quádruplo de cores, e em vez dos 2K de RAM do Nintendinho, tinha 64K disponível. Pro vídeo a mesma coisa. Isso é pra mostrar que a SEGA só conquistou o sucesso que teve com um hardware MUITO superior ao líder do mercado (Nintendo) e um pouco melhor até que o concorrente do momento (PC Engine / TurboGrafx-16). Mesmo assim a SEGA amargou um terceiro lugar na guerra dos consoles no Japão até chegar seu momento de brilhar. Isso porque o Nintendinho tinha um público muito fiel e excelentes jogos saindo pra ele, enquanto o PC Engine lançou um adaptador pra CD-ROM e se tornou especializado em RPGs, que é um mercado muito forte no Japão (e adequado pra essa mídia). Mas a SEGA diligentemente trabalhou nos jogos pro seu videogame, convertendo Arcades até de outras empresas (como Truxton e Strider), e também em franquias de sucesso como Mickey (Castle of Illusion) e Pato Donald (Quackshot). A virada chegou por volta de 1991/92, quando o Mega Drive se estabeleceu como o videogame dos jovens “descolados” e dos que queriam uma diversão mais madura, especialmente nos EUA. Isso não só graças ao lançamento de Sonic the Hedgehog, como também ao apoio incondicional da Electronic Arts, que lançou na primeira metade dos anos 90 uma saraivada de títulos inesquecíveis e originais, como Lakers x Celtics, Road Rash, Desert Strike, John Madden football, NHL e Fifa soccer.

O mais incrível do Mega Drive é que em 1991, já um videogame “de idade”, pôde lutar de igual pra igual com o Super Nintendo, que era (ainda é) fantástico, um hardware superior em quase todos os aspectos e até hoje lembrado como um dos melhores (senão o melhor) videogame de todos os tempos. Em resposta ao Mario da Nintendo a SEGA tinha o Sonic, visualmente melhor e mais rápido. Pro jogo Final Fight, do SNES (maravilhoso graficamente) ela respondeu com Streets of Rage, que permitia jogar com duas pessoas simultaneamente. F-Zero? Road Rash. Olhando em retrospecto, o Mega Drive foi um gigante ferido, que lutou com bravura até o fim em condições desiguais.

Até 1991 a SEGA estava agindo com sabedoria. Mas em dezembro deste ano deu um passo errado que norteou todo o destino da companhia pelos anos que viriam até sua falência: lançou o Sega CD. O Sega CD era um acessório caríssimo que era acoplado ao Mega Drive e fazia ele ler os dados do jogo em CDs ao invés de usar cartuchos. SÓ ISSO! A idéia da SEGA era competir com o PC Engine usando um hardware graficamente inferior em uma mídia cujo maior atrativo são OS GRÁFICOS. A única coisa gráfica que o Sega CD tinha de novo eram os efeitos de scaling e rotação, e só. Com o fracasso do Sega CD a empresa tentou lançar o 32X, outro acessório pro Mega Drive que, desta vez, aumentava o número de cores e processava polígonos, mas era uma compra inútil quando se via que o SNES podia processar polígonos dentro do próprio cartucho sem ser um preço exorbitante. E assim a SEGA foi perdendo tempo e dinheiro em hardware inúteis (como o SEGA Activator) ou uma aberração, como o Saturn, que era dificílimo de programar por ser um Frankenstein, um hardware que quis ser tudo mas acabou não sendo nada (nem era otimizado pra 2D nem pra 3D). Essa sangria de dinheiro com decisões estúpidas se provou fatal, e nem mesmo o acerto de hardware do Dreamcast pôde salvar a SEGA, que desta vez deslizou na escolha da mídia, optando por um formato proprietário em vez do popular DVD.

É interessante observar que uma outra empresa de videogames japonesa também seguiu uma estratégia suicida que a levou à morte na mesma época que a SEGA: A SNK. Em 31 de janeiro de 1990 um novo console surgiu com uma proposta interessante: trazer um Arcade INTACTO pra dentro de casa. Era o Neo Geo, que tinha um processador e gráficos tão cavalos pra sua época que esse hardware passou uma década produzindo excelentes jogos. Mas o Neo Geo tinha uma grande limitação: o preço do hardware (600 dólares) e dos seus cartuchos ($250 cada!). Isso era agravado pelo fato da SNK não ter apoio das softhouses (Capcom, Konami, Namco) que produziam jogos pra Nintendo e SEGA porque seus consoles eram BARATOS e atingiam um público maior. Ainda assim a SNK achou que poderia continuar no mercado sustentado pelos jogadores mais velhos (e endinheirados). Tentaram então diminuir os custos pro público lançando o Neo Geo CD, só que lançaram com um leitor de CD-ROM COMPLETAMENTE OBSOLETO, lento como o diabo, prejudicando a experiência da única coisa que prestava no Neo Geo: os jogos de luta, que levavam vários minutos pra carregar entre um combate e outro.

A falta de visão destas duas empresas destruiu uma parte muito valiosa de nossa infância/adolescência. Foi uma perda tão grande que uma reação natural minha é imaginar como seria uma realidade em que a SEGA não tivesse desgraçado tudo. É aí que entra meu sonho: Se eu controlasse a SEGA nos anos 90, eu teria evitado que ela fosse à falência nos anos 2000. E como faria isso? Teria feito uma aliança com a SNK!!

REALIDADE ALTERNATIVA

Vemos analisar a questão agora me colocando no lugar do presidente da SEGA. Estamos hipoteticamente em 1992, Sonic batalha com Mario e (ainda) está tudo bem pra SEGA. Mas eu estaria preocupado. O SNES é muito bom pra ser ignorado, e eu já estaria pressionando a divisão de hardware pra fazer o sucessor do Mega Drive. A pessoa que me apresentasse o Sega CD seria demitida na hora. O futuro videogame teria de ser cartucho, pois tinha de ser RÁPIDO. Teria de ter muitas cores na tela e efeitos de Zoom e rotação. Teria de reproduzir com semelhança os Arcades da época e ser facilmente programável, herdando muito dos códigos e interface do kit de desenvolvimento do Mega Drive, pra poder reduzir a curva de aprendizado das softwarehouses e assim lançar jogos bons logo de cara.

Ora, uma olhadinha pro lado e veríamos muitas dessas qualidades ali, no Neo Geo, um hardware caro e sub-utilizado, mas que estava finalmente dando as caras com o jogo Fatal Fury. Como presidente da SEGA, eu provavelmente saberia que a Capcom estava desenvolvendo Street Fighter II pra SNES. Então chegaria pro presidente da SNK, apontaria pro SNES e diria “Tá vendo isso aqui, FDP? ISSO É O NOSSO FIM! Precisamos unir forças e lançar um console nosso! Com seus jogos de luta e os meus de plataforma poderemos vencer essa ameaça!” Olhando em retrospecto, essa era a ÚNICA saída pra tirar tanto a SEGA como a SNK do atoleiro em que se meteriam no futuro: uma fusão de hardware.

Isso não significa adotar o Neo Geo como plataforma pra jogos da SEGA. Isso seria pensar pequeno e redundaria em fracasso. A idéia seria fazer uma evolução do Neo Geo, utilizando o poder da SEGA no hardware pra negociar com fornecedores, desenvolver soluções criativas pra conseguir um melhor resultado com o mínimo de custo e aprender com os erros do passado, aliado ao know-how das duas nos arcades. Uma das coisas que precisava mudar era o tamanho dos cartuchos, já que a ROM (memória) naquela época era caro e o Neo Geo usava MUITA ROM (jogos com 57Mb eram o mínimo desse sistema, numa época em que o SNES usava só 8mb). Investiria pesado em pesquisa de compactação de gráficos e buscaria o barateamento dos chips de ROM com fornecedores.

O preço dele ficaria em torno de 220 dólares. Talvez até desse algum prejuízo pra SEGA/SNK no início, mas com o sucesso das vendas (e dos cartuchos) isso se recuperaria fácil. Os custos e lucros do console seriam repartidos entre SEGA e SNK, assim como os lucros com a licença de jogos de terceiros, mas o lucro dos jogos de cada uma seria exclusivo de cada empresa, ou seja, haveria autonomia pra fazer e marketear seus jogos (não seria uma fusão de empresas, apenas uma parceria).

ESPECIFICAÇÕES TÉCNICAS

CPU: Motorola MC68000 @ 12 MHz
Chip de vídeo: ASIC Customizado, com efeitos de zoom e rotação
Resolução: 384 x 224(Horizontal)
Cores: 4096 simultâneas, de uma paleta de 65.536
Sprites simultâneos: 900 (16 x 16 pixels)
Controlador de som: Zilog Z80
Chip de Som: YM2151 + Ricoh RF5C164 chip, com 8 canais PCM 16-bit
RAM: 256KB (compartilhado com som)
Video RAM: 128KB
Capacidade máxima: 322 Megabits

O hardware teria expansão e seria totalmente pensado pra um futuro CD, a ser acoplado nele (que poderia ser lançado em 94/95, quando a tecnologia estivesse madura).

PEOPLEWARE

Como presidente, me certificaria de que trabalhar na SEGA fosse uma honra e um prazer. Iria fazer o possível pra contratar Yuzo Koshiro e Masaya Hashimoto (ambos de Actraiser) com exclusividade, e o time que fez Castle of Illusion e Quackshot seria meu time de ouro dos jogos de plataforma, junto com o Sonic Team. Com a SNK do meu lado, teria trabalhando pra mim o pessoal que fez o primeiro Street Fighter (fazendo os jogos de luta) e a AM2 fazendo os de corrida.

LANÇAMENTOS

O lançamento do novo console ficaria por volta de setembro de 1992, pra poder combater os efeitos da estreia de Street Fighter II pra SNES. O jogo Fatal Fury 2 seria lançado junto com ele (como aconteceu de fato, no Neo Geo) e assim a SEGA/SNK lutaria de igual pra igual com o SFII (o jogo que sepultou de vez o Mega Drive e contribuiu pra que o Neo Geo nunca decolasse, mesmo com grandes jogos. As pessoas pensavam, com razão: por que gastar quase mil dólares pra jogar Fatal Fury 2 igual ao Arcade se ele pode ser jogado 1 ano depois numa qualidade razoável num SNES?).

Enfim, ele seria basicamente um CPS-1 (Arcade que nos trouxe Street Fighter e todos os clássicos da Capcom) mais rápido e com gráficos turbinados. O hardware familiar a 90% dos Arcades dos últimos 10 anos faria programar (e converter jogos) pra ele algo fácil, e a SEGA (sob minha direção) se esforçaria como nunca em proporcionar aos parceiros todo o apoio na programação e incentivos pra trazer a Konami e a Capcom pro console (algo que aconteceria com o Mega Drive no futuro). Ter em 1993 um Street Fighter II IDÊNTICO ao original dos Arcades, juntamente com um King of Fighters igualmente perfeito seria um prêmio que atrairia MASSAS de jogadores para o console, mudando a história dos videogames para sempre.

Outros jogos que viriam com o lançamento:

Sonic 2* (o mesmo jogo do Mega Drive, mas com gráficos mais coloridos)
Golden Axe 3* (uma continuação do Arcade feita especialmente pra ele, usando todos os recursos gráficos)
Truxton II (conversão perfeita do Arcade de tiro da Toaplan, lançada pra lembrar que Truxton foi um dos primeiros jogos a ser lançado pro Mega Drive)
Streets of Rage 2* (Com sprites gigantes, zoom quando se afasta e a música de Yuzo Koshiro em gloriosa mistura de som FM com PCM)
Road Rash 2* (utilizando todos os efeitos de zoom e cores, seria o jogo de corrida perfeito)

* As versões desses jogos pra Mega Drive, originalmente lançadas por esta época, seriam lançadas só posteriormente nesse universo alternativo, pois a prioridade seria o novo console (com exceção de Sonic 2, que sairia simultaneamente para os dois consoles).

Depois disso a SEGA/SNK ganharia tubos de dinheiro lançando conversões perfeitas (e baratas de programar) de jogos de Arcade deles mesmos e da Konami, Namco e Capcom. Lançaria um acessório pra jogar de 4 pessoas e teríamos imediatamente a experiência completa de Captain Commando, Tartarugas Ninja e Simpsons dentro de casa, o sonho de qualquer gamer daquela época. Esse console hipotético seria ou não seria uma jogada de Mestre?

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