ARCADE MAXIMUM TUNE (Cabinet)

Desde que vi que a NAMCO fez um jogo de corrida para Arcade (fliperama) chamado Wangan Midnight Maximum Tune em que o grande atrativo é a música de Yuzo Koshiro, pensei: “A música está realmente assumindo um grande papel… mas será que ela tem o tratamento que merece neste Arcade?”

A tecnologia de vídeo evoluiu e muito na última década. Até mesmo os joysticks incorporaram elementos que interagem de forma cada vez mais in(os)tensiva com o jogador. Mas a música continua se relacionando da mesma forma que há 10 anos atrás, mudando apenas a qualidade dos samples.

Foi por isso que imaginei e desenhei um cabinet (carcaça ou gabinete) de Arcade para este jogo, pensando tão somente na interface com o áudio (a parte ergonômica já está bem desenvolvida nos Arcades atuais).

Primeiramente vamos dar uma pincelada pelas especificações técnicas do hardware, que basicamente seria idêntico ao de um Playstation 2, com mais memória RAM pra diminuir o acesso ao DVD. O áudio seria AC3 com 5.1 canais de som, onde todos os efeitos estariam na RAM e as músicas e os dados seriam acessados pelo DVD.

O diagrama acima enumera a posição das caixas de som

O grande objetivo do design deste cabinet é proporcionar ao jogador um envolvimento “visceral” com o som e a música, como nunca antes experimentado. As pessoas do sexo masculino (maioria esmagadora dos que jogam nos Arcades) costuma associar alta velocidade às músicas que aceleram o coração, e a emoção de correr aumenta ainda mais quando há a presença de sons graves, e é por isso que será usado um Subwoofer do tipo bazooka (Nº 4 na figura acima), que garante um grave encorpado. A carcaça deve se projetada com material que limite ao máximo o som apenas à área do jogador, sem interferir (muito) com os outros jogos ao redor.

Quatro auto-falantes fornecerão os sons médios e médio-graves, que ficarão na frente do jogador (1). Boa parte da música virá por estes auto-falantes. Os sons agudos ficarão localizados por trás e ao lado da cabeça do jogador, na altura dos ouvidos (2), e servirão pra certos efeitos agudos que darão a impressão de que a pessoa está DENTRO da música. Para isso a música deve ser totalmente remixada para 4.1 e pensada exclusivamente para este jogo. Considerando que o 0.1 canal é o Subwoofer, ainda sobra um canal que não será usado para música, e sim para certos efeitos sonoros. Esse vai ser um dos grandes diferenciais dos jogos de corrida, pois a caixa acústica ficará alojada por trás do assento do piloto (3), simulando um motor com seus médios-graves que, dentro do espaço projetado para dar eco e um leve tremor ao atingir frequências mais baixas, tudo sincronizado com a ação da tela. Também servirá – juntamente com as caixas de trás do ouvido – para indicar (através do som) a posição de algum carro atrás, assim como batidas e cantadas de pneu.

O cabinet terá alternâncias entre superfícies lisas e rugosas, de acordo com a reflexão desejada para o som (o que exige um estudo em laboratório).

Outra característica marcante deste jogo seria a possibilidade do jogador usar seu próprio CD de música. Ao lado do volante haveria uma entrada para CD (coisa barata) e uma interface simples e intuitiva, assemelhando-se a um rosto. Na tela de carregamento do jogo (todo jogo em CD demora um pouco pra carregar os dados da pista) o usuário seria incentivado a colocar o seu CD através da tela abaixo:

Após isso, ele poderia escolher a faixa a ser executada, usando para deslocar-se entre os número os botões “mode 1” (esquerda) e “mode 2” (direita), que seriam indicados com sinais luminosos e diagramas na tela. Tais botões poderiam ser usados para várias outras funções do jogo, como colocar o nome do jogador entre os melhores, escolher carro, circuito, etc.

Se algum desenvolvedor japonês quiser aproveitar a idéia, me contrate!!

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